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遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!

遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!

$480

ISBN:9789869468084
作者:Yu-kai Chou
譯者:王鼎鈞
出版日期:2017/06/01

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愛玩是人的天性!
工作沒動力、產品好無聊、學習沒興趣、網站留不住人?
不好玩、不想做的事,用「遊戲化」全搞定!
世界頂尖遊戲化專家——周郁凱
以獨門八角框架+實戰秘訣+全方位案例,
不藏私公開——樂趣滿滿、動力全開,甚至上癮沈迷的秘密。
Google、樂高、eBay、史丹佛、三星、思科都搶著學!


跑步怕偷懶→靠Nike+ app激勵
教育想瞌睡→老師用桌遊上課,學生聽得進
超商拚業績→集點換贈品,還有隱藏版彩蛋
癌病童疼痛記錄→抓痛小隊app,當警長把痛痛關起來
政府抓逃稅→開發票對獎,顧客自動監督
學會「遊戲化」,幫你找到樂趣、激發動力,就能解決問題!

●什麼是遊戲化(gamification)?
遊戲化就是把遊戲中有趣、令人愛不釋手的元素拆解出來,應用在真實世界,以提高行為動機。

●哪些事物可以遊戲化?
想得到的任何事,都可以遊戲化。除了娛樂(電玩、桌遊、競技),舉凡人的生活(慢跑、減重、多喝水等習慣)、企業管理(提升顧客忠誠度、員工訓練、招募人才)、商業行為(吸引客戶、提升忠誠度)、教育(提升學習動機、增進效果)…… 都有效。

●遊戲化為什麼有用?
因為愛完是人的天性!遊戲化是「以人為本」的設計,強調人的感受、動機以及投入程度。

●為什麼遊戲化愈來愈熱門?
人們逐漸理解內在動機比外在功能更為重要,讓參與者(無論是工作者、學生、消費者、用戶)成為玩家,獲得成就感,愈好玩就愈有吸引力。

●遊戲化就是把「成績」改成「點數」?錯!
將流程硬塞進點數、勳章、排行榜等遊戲元素,不等於有趣;遊戲化能最佳化動機、感受以及參與度,創造真正的取悅與著迷。

●遊戲化怎麼做?遊戲化大師周郁凱教你掌握8項核心動力
周郁凱創發八角框架(Octalysis),結合了遊戲設計理論、動機心理學和行為經濟學,將人類行為動機歸類為八種核心動力,設計有趣、吸引人、讓人樂此不疲的體驗! 

【核心動力1:重大使命與呼召】
人天性會因命中注定做超越小我的事而付出,如樂意花時間撰寫維基百科,為拓展人類知識盡心盡力。

【核心動力2 :進度與成就】
享受挑戰積分、得到勳章、上排行榜帶來成就感;如eBay賣家持續達標,將擁有高度評價賣家榮譽。

【核心動力3:賦予創造力與回饋】
《農場鄉村》可以農場當畫布、用穀物種出塗鴉作品,讓玩家為展現自我而流連忘返。

【核心動力4:所有權與占有欲】
如《寶可夢》的全套加隱藏角色,會激發玩家想全部蒐集的渴望。

【核心動力5:社會影響力與同理心】
《魔獸世界》需組隊玩,各自協調專長、完成任務,造成玩家固定登入的動機。

【核心動力6 :稀缺性與迫切】
Facebook初期只供哈佛大學生加入,帶來稀少、獨特感,造成開放後許多人迫不及待加入。

【核心動力7 :不確定性與好奇心】
拉金塔酒店舉辦吃角子老虎送住宿優惠,使用者對獎品的好奇心讓訂房率及邊際收益大幅提高。

【核心動力8:損失與避免】
跑步app《殭屍大逃亡》使用者為了避免被殭屍感染得盡力奔跑,瘦身不再半途而廢!

工作、學習、生活、行銷活動、網頁呈現,經常令人感到乏味、了無新意,這時「遊戲化」能幫你增強使用者動機,改變行為,不必再勉強硬撐。就讓遊戲化大師帶你實際操作,一步步設計出有吸引力的遊戲化產品。

◎本書特色

1.世界頂尖遊戲化大師,經典必讀之作
世界級遊戲化先驅周郁凱蟬聯2014、2015年「年度最佳遊戲化大師」,以八角框架架構(Octalysis,已翻譯14國語言)深度分析「遊戲化」這門新興學問,是現今最全方位的遊戲化經典,指點實務作法,讀者可親炙大師的經驗與智慧。

2.遊戲化——最新趨勢、各界搶學——你還在等什麼?
玩遊戲,是人的本性。除了電玩、桌遊之外,教育、產品設計、行銷、組織、激勵……,紛紛導入遊戲化元素,遊戲化是全新商業模式,也是下個世代的生活方式;不可不學、不可不知!

3.大師教你怎麼做,遊戲化know-how大公開
書中分析出產品需要的8大核心動力,輔以Facebook、LinkedIn、Twitter、Candy Crush……多種產業案例,深度分析、詳盡的實作步驟,幫你貫通遊戲化技巧,找出設計的頭緒。不藏私的know-how,是在產品、工作環境、以及生活方式中落實遊戲化的超值大補帖。

4.這本書,就是要邊讀邊玩!
隨章節搭配大量加值練習,讓閱讀過程都充滿樂趣。書本身就是遊戲化產品示範,快來一起玩吧!

◎專業推薦(依首字筆畫序)

Esor(電腦玩物站長)
阿岳(莫仔有限公司遊戲企劃/遊弈思.歐洲桌上遊戲工作室創辦人/《炸魚薯條佐遊戲》部落格作者)
陳威帆(Fourdesire創辦人)
馮勃翰(國立台灣大學經濟系副教授)
鄭保志(國立中央大學經濟系副教授兼系主任)

◎國際推薦

魏蘇西(思科網路體驗CTO)
尼爾.艾歐(《鉤癮效應》作者)
安德魯.蘭迪斯(幸運日Lucky Diem創辦人)
吳育成(Lithium科技首席科學家)
保羅.布朗(AIG日本區副總裁),
莫塔兹.拉沙德(前索尼移動首席軟體架構師)

「如果,你仍佇立在遊戲化的起點,看著五花八門的課程、書籍,感到手足無措而逡巡不前。《遊戲化實戰全書》幾乎省去你一切的麻煩,一本足矣。如果,你已經走在遊戲化實踐的道路上,卻仍舊戰戰兢兢,八角理論提供你更穩健的邏輯系統,讓你在漫漫的設計與實踐上,更有方向與把握。」
──阿岳,莫仔有限公司遊戲企劃/
遊弈思.歐洲桌上遊戲工作室創辦人/《炸魚薯條佐遊戲》部落格作者

「本書的論點建於在研究基礎之上,提供了我們更完整的架構和更深入的理論背景,讓我們了解如何透過『遊戲』的方式來改善人們的生活。本書提供的『八角框架架構』讓我們能夠更有系統性的把遊戲化的主題套用在不同的設計層面中,讓我們能夠以更深入的角度一探『遊戲化』的本質與應用方向。」──陳威帆,Fourdesire創辦人

「作者周郁凱是遊戲化領域的先鋒與指標型人物,在『遊戲化』這個詞還沒有出現之前,就開始投入相關的研究與應用。如果你對『遊戲化設計』有興趣,這是非常適合的一本入門書,我推薦給所有投入管理、行銷、產品設計與教育的讀者──以及所有和我一樣喜歡玩遊戲的讀者。」──馮勃翰,國立台灣大學經濟系副教授

「……遊戲教學模式還是有讓我深感挫敗的地方——絕大部分的同學在遊戲中非常投入,但當絢爛歸於平淡、輪到我講解遊戲背後相關概念的時候,會有不少人因為情緒上的強烈落差而昏睡。我不斷調整作法以解決這個問題,可是一直找不到良好的藥方,直到讀了周郁凱的《遊戲化實戰全書》後才豁然開朗。」──鄭保志,國立中央大學經濟系副教授兼系主任

「我長期以來密切關注郁凱的研究成果。任何想要讓工作、生活變美好的人都應該閱讀這本書。」——魏蘇西(Susie Wee),思科網路體驗CTO

「郁凱是行為設計學先驅。」——尼爾.艾歐(Nir Eyal),《鉤癮效應》作者

「這本書的獨特之處在於其強大的實戰性,任何在遊戲化應用領域有所作為的人都應該閱讀。」——傑夫.蓋茲(Jeff Gates),前美國參議院委員會顧問

推薦序

讓八角框架撕去各種遊戲化的標籤貼紙

文/阿岳(莫仔有限公司遊戲企劃/遊弈思.歐洲桌上遊戲工作室創辦人/《炸魚薯條佐遊戲》部落格作者)

自2010年以來,「遊戲化」便逐漸成為國際間熱議的詞彙。你可能曾經讀過《不懂魔獸世界,你怎麼當主管》、《加入遊戲因子,解決各種問題》)、《遊戲化思維》、《從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification遊戲化的時代》、《企業遊戲化》、《遊戲改變世界,讓現實更美好》;透過這些作品,許多人逐漸放下對遊戲的成見,轉而開始探求遊戲中,更多有價值的潛力。
   
有趣的是,我們總是在閱讀之際,充滿興奮、激動、以及對於未來美好的想像。但往往在實踐之際,因為缺乏相關經驗,而顯得滯礙難行。回顧過去這些作品,總不外乎透過許多案例,整理出許多遊戲誘發人心的要素、元素、思維。再不然,就是為簡.麥戈尼格爾分享的例子,感到驚艷與興奮,卻又覺得力猶未逮。
   
這些年來,自己透過教學的機會,加上桌上遊戲設計的經驗與技術,不斷在教學當中,實驗各式各樣的遊戲化設計。透過這些實驗,不斷重新審視這些書本提供的訊息。漸漸發現,研究機構顧能(Gartner)大聲提出質疑,以及遊戲化方興未艾之際,那些潮流以外的聲音,並非眼紅嫉妒或頑固守舊;更多的是對於過度樂觀的現象,給予適度的提醒與反思。
   
試著從這些逆耳言論裡耙梳,我們會發現,那些論點個個都指出遊戲化在當時的不足之處。例如:郁凱第一章就破題檢討的PBL(點數、徽章、排行榜),我相信郁凱肯定也看相關討論,並且深知PBL根本的問題就在:流於表淺、形式化的遊戲化,根本難以讓人更深入理解,進而體會到遊戲化的本質與潛力。
   
又如顧能在2012年提出,多數遊戲化方案存活不易。其理由在於,多數遊戲化方案的設計者、執行者,本身不具備遊戲設計的經驗與專業。這樣的指控並非空穴來風,事實上,過度相信遊戲正向的力量,忽略遊戲改變人類行為的背後,需要具備的知識、技術、經驗。以為套套模式便一蹴可幾,正好就是顧能研究想要指出的問題根源。
   
面對這些挑戰與質疑,以及遊戲化潛在的問題,郁凱並沒有一味拿出一堆理論、名詞作為反擊的利器。而是透過更扎實的案例分析與研究,找尋遊戲化當中,更細緻的脈絡與邏輯。因此,閱讀此書之際,我們很有可能因為作者花了至少八個章節,向我們介紹八角框架架構的基礎與構成,以為這本書和先前提到的那些作品,大同小異。事實上,那些案例的分析,都只是為了讓讀者更能明白,八角框架、黑帽與白帽、左腦與右腦之間的關係。
   
接著,透過郁凱的解析,你也可能發現許多案例背後的意義,我們雖然大約知道,卻未能透徹那些意義和遊戲之間的關係。事實上,這是一連串透過遊戲幫助我們理解世界的過程。雖然郁凱強調,商業上的價值是他關注的核心,教育的遊戲化並非他所長。但是,遊戲化和人類的行為、動機等,高度相關,很多人早已明白箇中道理。
   
郁凱的工作更像是打破我們對遊戲化,表淺、不切實的迷思。或者說,你可以透過許多案例發現,我們已經在實踐了,我們要的不是用一個噱頭來合理化一切,而是一個完整的架構,帶領我們更全面、更有系統地檢視、反思、觀察、設計與實踐。我建議這本書的讀者,應該盡可能地消化整本書的內容。八角框架是一個完整的邏輯結構,很難只知其一就融會貫通。黑帽與白帽遊戲化,可說是貫穿整套理論的關鍵。因為過去以來,遊戲化元素的分類,幾乎走到內在動機與外在動機就嘎然而止。黑帽與白帽的觀點,不僅補足了許多難以辨明的狀況,更新增了一個視角,讓遊戲化的理論,更深入地整合在一起。
   
在桌上遊戲設計的教學過程中,我們常會告訴學員。遊戲的機制,不過是歸納與演繹的結果,要能夠創新與設計,不能囿於這些名詞或定義。更重要的是,要去理解背後的邏輯系統,才能明白不同機制的意義與限制。遊戲化設計的元素,如出一轍。如果不能清楚地檢視不同元素的脈絡與意義,再多的名詞,不過是噱頭一般的標籤。
   
如果,你仍佇立在遊戲化的起點,看著五花八門的課程、書籍,感到手足無措而逡巡不前。《遊戲化實戰全書》幾乎省去你一切的麻煩,一本足矣。如果,你已經走在遊戲化實踐的道路上,卻仍舊戰戰兢兢,八角框架提供你更穩健的邏輯系統,讓你在漫漫的設計與實踐上,更有方向與把握。

 

周郁凱Yu-kai Chou

世界級遊戲化指標人物

遊戲化八角框架(Octalysis)原創者,創辦The Octalysis Group,在全球為遊戲化發聲,合作對象包括像Google、史丹佛大學、挪威大學、LEGO、TEDx、SxSW、Verizon、eBay、惠普、愛立信(Ericsson)、遊戲化印度(Gamified India)、華為、日本AIG、南韓三星、思科,美國富國銀行(Wells Fargo),以及丹麥、英國、巴林王國的創新中心和組織等。

周郁凱是遊戲化最早開拓者之一,從2003年開始致力於遊戲化至今,2015年被評選為Top1「最有影響力的遊戲化大師100」(Gamification Gurus Power 100),世界遊戲化大會(the World Gamification Congress,總部設在歐洲)於2014、2015年授予「年度最佳遊戲化大師」(Gamification Guru of the Year Award)榮銜。他的作品曾被報導於《富比士》、《華爾街日報》、《財經內幕》等。

他也是Morf Media(遊戲化培訓和學習平台)董事,擔任北美、歐洲和亞洲的許多組織和公司的董事會顧問,包括BALANCE Edutainment(Pacha’s Pajamas創作者),Loki Studios(寵物精靈Geomon創作者,並出售給雅虎),The Catch(遊戲化交友網站)等。

王鼎鈞

從青年時代迷上文字的美好,因此踏入翻譯領域。職場工作經驗主要在公關業與航空業。沒有出門旅行的時候,會兼職從事翻譯工作。

遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!

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